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ILLUMINATI · Ficha técnica · ETIQUETAS

  • A?O : 1983 ·

    A?o de publicaci?n del juego por STEVE JACKSON.

    1987 ·

    Edici?n de lujo con cartas extras.

    2008 ·

    Edici?n en castellano por EDGE.

  • AUTOR : Steve Jackson ·

    Autor / dise?ador del juego

  • GENERAL : De cartas ·

    B?sicamente de cartas aunque a veces tengan otros componentes.

  • TABLERO : No usa tablero ·

    Se juega directamente sobre cualquier supercifie, no necesita tablero.

    Se necesita una superficie bastante ?mplia para despleguar los grupos que va formando cada jugador.

  • COMPONENTES : Cartas tama?o normal ·

    Naipes de un tama?o similar a las fundas protectoras est?ndar.

    Las cartas representas grupos sociales (o 'lobbies') para controlar o ser controlados.

    Monedas ·

    Fichas que representan concretamente monedas, aunque no siempre sean redondas; pueden ser de cart?n, pl?stico, madera, metal....

    Fichas rectangulares de cart?n, numeradas.

  • AMBIENTACI?N : Actualidad ·

    Entorno al a?o 2000.

    Es conocido como 'el juego de las conspiraciones'.

    Pu?aladas ·

    Fiarse o no de otro jugador puede ser peligroso, algo as? como negociaciones con intangibles.

    Puedes gastar dinero para influir en cualquier tirada de dados.

    Pol?tica ·

    Obtener la mayor influencia politica y/o social posible.

  • MEC?NICAS : Mostrar boca arriba ·

    Se roban cartas de un mazo y se dejan en la mesa boca arriba.

    Cada jugador saca una carta por turno, que ser? un grupo descontrolado.

    Configuraci?n inicial ·

    Antes del inicio del juego los jugadores se configuran caracter?sticas.

    Cada jugador representa un 'grupo' con caracter?sticas propias y una misi?n exclusiva.

    Puntos de acci?n ·

    Cada jugador dispone de 'puntos de acci?n' para usar como le convenga.

    Son dos acciones por turno (atacar, reorganizarse, pasar dinero, etc..) y tambien hay dos acciones libres.

    Es como si hubiera: 2 acciones de este conjunto, y otras 2 de este otro conjunto.

    Conflictos con dados ·

    La resoluci?n de conflictos (de cualqueir tipo) se realiza con tirada de dados, y posibles bonificadores.

    El ?xito o fracaso se resuelve con 2 dados de 6 caras, m?s los modificadores de 'alineamiento' y el dinero que se quiera gastar.

    Negociaciones ·

    Gran interacci?n entre jugadores, pudiendo influir muy directamente entre ellos.

    Tienden a ser muy interesadas (dandose incluso pu?aladas), y muy intensas en seg?n que momentos.

  • Enlace a la página del juego en boardgamegeek: Illuminati en la BGG
  • Factor de competición: 4.50
  • Factor de competición (2008): 1.40

  • ILLUMINATI

    Tambien llamado 'el juego de la cosnpiraci?n', Illuminati nos lleva a un mundo de tensi?n y diplomacia para conquistar el mundo, pero sin pistolas ni misiles, sino por el control de grupos de poder.

    El juego est? compuesto por cartas que representan a grupos o facciones de poder, como la compa?ia de tel?fonos, las mujeres de los congresistas, los ecologistas, las petroleras, hippies, fikies de los c?mics, libertarios, cadenas de televisi?n, el KKK, minorias sociales, y en largo etc.

    Cada jugador asume el papel de un Gran Grupo (illuminati) que trata de manejar como marionetas a los otros grupos libres, y traerlos a su ?rbita de influencia para de esta forma controlarlos y obtener los beneficios que aportan.

    El jugador que antes consiga su objetivo mediante el control de los grupos libres ser? el vencedor.

    DESARROLLO DEL JUEGO

    Cada jugador recibe una carta de Grupo Illuminati (grupo inicial) que tiene una habilidad especial y adem?s tiene un objetivo espec?fico (p.e. controlar 5 grupos 'marginales' o controlar 35 puntos de poder, etc.), al margen del objetico com?n, que es controlar un n?mero concreto de grupos libres, dependiendo del n?mero de jugadores. Y se muestran cuatro grupos libres al azar

    Al principio del turno de cada jugador, se recibe una cantidad de 'unidades monetarias' por el valor que indica cada carta. Esta cantidad se sit?a en la carta, y no en un fondo com?n del jugador. Desp?es el jugador roba una carta; si es especial (solo hay 15), se la queda; si es un grupo lo deja en la mesa como grupo libre.

    Durante el turno se pueden gastar dos acciones, y las acciones posibles son: atacar (a grupos libres para controlarlos o para destruirlos, a grupos de otros jugadores para controlarlos, destruirlos o liberarlos), trasnferir dinero de un grupo controlado a otro adyacente, intercambiar grupos con otro jugador, reorganizar la colocaci?n de sus grupos, o no hacer nada y cobrar un dinero extra.

    Los ataques se hacen anunciando al grupo que realiza el ataque y el grupo atacado, comparando el 'poder' de uno contra la 'resistencia' del otro. Cualquier jugador puede gastar dinero para interferir en el intento de control, tanto a favor de un bando como a favor del otro. Una vez que se ajusta el intento, se hace una tirada de dados (2d6); si el resultado es menor o igual que el n?mero ajustado, el intento tiene ?xito

    Es en esta fase donde la interacci?n con los otros jgadores se hace muy intensa, y los acuerdo a los que llegues ser?n decisivos, aunque nada obliga a su complimiento. Otros factores que influyen en el combate son los 'alineamientos' de los grupos, que pueden ser: liberal/conservador, pacifico/violento, gubernamental/comunista, acomodado/marginal, y fan?tico/criminal. O el uso de 'poder transferible', poder que un grupo puede ceder a otro.

    Una vez has realizado tus dos acciones (no puedes usar el 'poder' de un grupo para atacar 2 veces, si lo haces, tiene que ser con otro grupo), tu turno acaba y juega el siguiente.

    LOS CONSPIRADORES

    El Tri?ngulo de las Bermudas: La mis?n espec?fica es controlar al menos un grupo de cada alineamiento, y su habilidad es que peude reorganizar libremente su estructura de grupos al final del turno.

    Internet: Su objetivo espec?fico es controlar un poder transferible toral de 25, y su habilidad es que puede robar dos cartas al principio del turno.

    Los Gnomos de Zurich: Gana si consigue reunir 150 unidades monetarias, y su habilidad le permite distribuir el dinero de los grupos libremente al final del turno.

    La sociedad de los Asesinos:Debe controlar seis grupos violentos, y tiene un +4 a la hora de intentar neutralizar un grupo (atacar para liberarlo).

    Los Siervos de Cthulhu: Su misi?n es destruir ocho grupos, y como habilidad tiene un +2 a cualquier intento de hacerlo.

    Los B?varos Iluminados: Obtienen la victoria si controlan a grupos que le den 35 o m?s puntos de poder. Pagando 5 unidades monetarias pueden hacer un 'ataque privilegiado' (nadie puede interferir en el ataque - es la ca?a)

    La Sociedad Discordante: El objetivo es controlar cinco grupos 'marginales', y su habilidad es que tiene un +4 en los intentos por controlar lso grupos marginales y sus grupos son inmunes a los ataques de los grupos 'gubernamentales' y 'acomodados'.

    Los Extraterrestes: No tiene objetivo espec?fico propio, eligen uno de los otros conspiradores; y como habilidad pueden usar el poder del grupo principal dos veces para hacer ataques.

    CONCLUSIONES

    Desde luego, este no es un juego para hacer amigos, y seguramente te los encuentres cuando menos te lo esperes, apoyandote en los momentos decisivos (en los que estar?n apoyandote contra otro jugador).

    Los momentos m?s interesantes se suceden cuando aparece alg?n grupo 'conflictivo' (muy poderoso, necesitado por 2 ? 3 jugadores, etc..) entonces se montan unas tanganas tremendas, y es cuadno se gasta el dinero, a la hora de interferir en el ataque.

    Partidas jugadas del juego Illuminati (8), con un factor de competición de 4.50

    Partida:Fecha:Jugadores:Ganador:
    4562008-04-204Luis Esparragalejo
    3712007-09-086Javi Preciado
    3322007-04-215Luis Esparragalejo
    2432006-07-084Jesus Lopez
    2212006-05-075Eva Caceres
    2112006-04-223Ra?l Prosi
    1932006-04-075Luis Esparragalejo
    1872006-03-264Raul Lopezosa

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