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EL GRANDE · Ficha técnica · ETIQUETAS A?O : 2005 · Edici?n especial 10? Aniversaio con todas las expansiones por RIO GRANDE.
1995 · A?o de publicaci?n del juego por HANS IM GL?CK.
AUTOR : Wolfgang Kramer · Autor / dise?ador del juego Richard Ulrich · Autor / dise?ador del juego GENERAL : Eurogame · Se caracterizan por tener una relativa sencillez, donde nadie es eliminado, con componentes muy cuidados y de gesti?n.
TABLERO : Zonas · ?reas irregulares dentro del tablero.
Cl?sico · Tablero central donde transcurre la acci?n del juego.
COMPONENTES : Cartas tama?o peque?o · Naipes de tama?o sensiblemente menor que el est?ndar para las fundas.
Para seleccionar tanto los 'refuerzos' como el orden del turno. Cartas tama?o normal · Naipes de un tama?o similar a las fundas protectoras est?ndar.
Para seleccionar las acciones especiales. Cubos de madera · Piezas de madera con forma de dado, de color liso . En ocasiones pueden tener forma de barril o casas?.
Son los 'caballeros', se situan en el tablero para representar la influencia de cada jugador en cada provincia. Torre de dados · Artilugio para almacenar cubos o dados, esperando a que salgan (resultado) y cuyo contenido se pretende ocultar. Puede tener usos distintos seg?n el juego.
En este juego solo se trata de una provincia oculta adicional. Disco selecci?n simult?nea · Rueda con flecha para realizar acciones simult?neas sin tener que cantarlas uno antes que otro.
AMBIENTACI?N : s. XV al XVIII · Aproximadamente cubre el periodo de la Edad Moderna.
Espa?a · La acci?n trascurre en Espa?a.
MEC?NICAS : Usar mano · Los jugadores gestionan y usan cartas de su mano a conveniencia.
Para determinar los refuerzos y el orden del turno. Solo 1 acci?n · Cada turno, el jugador solo puede hacer una ?nica cosa.
Realmente son dos acciones asociadas: al seleccionar la acci?n especial, ?sta indica cuantos caballeros se pueden poner en juego. Orden variable del turno · No todos los turnos se juega en el mismo orden.
Para determinar el orden del turno hay una especie de 'puja' con desgaste (no se puede volver a 'pujar' lo mismo en toda la partida). Acciones especiales · Los jugadores pueden desencadenar acciones especiales, seg?n el juego.
Los jugadores eligen que acci?n llevana cabo de entre las disponibles; la acci?n se especifica en las cartas. Mayor?as · Consisten en conseguir ser el que m?s tenga de un tipo o el que m?s tiene en un sitio.
Se punt?a seg?n el n?mero de caballeros que haya en cada provincia, cada provincia tiene su propia puntuaci?n. Enlace a la página del juego en boardgamegeek: El Grande en la BGGFactor de competición: 4.00Factor de competición (2008): 1.41 |
EL GRANDE
Nos situamos en la ?poca de la medieval, es Espa?a (bueno, en la pen?nsula Ib?rica excluido Portugal), donde los jugadores toman el papel de uno de los 'Grandes de Espa?a', poderosos nobles que tratan de hacerse con el control de las diferentes provincias.
El juego basicamente consiste en colocar 'caballeros' en las provincias para obtener el control sobre ellas, seg?n la provincia y la porci?n de poder que se tenga, se ganan unos puntos de victoria. El juego gana mucho con las acciones extras que se obtienen a la hora de colocar los 'caballeros'.
DESARROLLO DEL JUEGO
Cada jugador sit?a su 'Grande' en una provincia al azar, junto con dos caballeros. A la hora de puntuar (cada tres turnos) si un jugador controla la provincia donde est? situado su 'grande', tiene puntos extras. Tambien se situa el Rey, en una provincia libre, y de igual manera, el jugador que controla la provincia donde est? el Rey, gana puntos extras.
Los jugadores reciben dos montones de caballeros: uno es la 'corte' (caballeros disponibles para entrar en el tablero) y otro son las 'provincias' (caballeros no disponibles, que tiene que ir antes a la 'corte'.
Tambien reciben un conjunto de cartas numeradas de 1 al 13. Las cartas tienen de 5 a 0 caballeros para incorporarlos de las provincias a la corte. Estas cartas se usan para determinar el orden del turno. El que muestra la carta con una nuemraci?n m?s alta, empieza a jugar el turno. Sin embargo las cartas altas son las que menos caballeros permiten llevar a la corte.
El jugador cuyo turno est? en juego selecciona una carta de accion. Hay cinco montones de cartas de accion. El mont?n 'cinco' siempre es mover el Rey, pero las otras tiene 'habilidades' variables, muy interesantes y variopintas; sin embargo seg?n el mont?n que se elija, determina los caballeros que pueden entrar en el tablero desde la corte.
Puede hacer indistintamente primero situar caballeros o realizar la acci?n de la carta. Pero los caballeros deben ir a un regi?n 'adyacente' a la regi?n donde est? el Rey.
Existe una regi?n particular: el castillo. Ah? siempre pueden ir caballeros, y adem?s en cada recuento de puntos (cada tres turnos), los caballeros del castillo se situan en la provincia que el jugador elija.
Las acciones de 'elejir' de forma simultanea a otros jugadores, se hace mediante un disco (uno para cada jugador) que se?ala la regi?n afectada.
Las luchas por controlar algunas regiones pueden ser muy encarnizadas, por suerte tambien suele haber recompensa por ser el segundo o incluso el tercero en poder sobre una regi?n. Partidas jugadas del juego El Grande (6), con un factor de competición de 4.00
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