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ANTIKE · Ficha técnica · ETIQUETAS

  • A?O : 2005 ·

    A?o de publicaci?n del juego por EGGERT-SPIELE

  • AUTOR : Mac Gerdts ·

    Autor / dise?ador del juego

  • GENERAL : Sin catalogar ·

    No encaja claramente en ninguna de las otras catergor?as.

    Tiene caracter?sticas de eurogame, por la gesti?n de recursos, pero es m?s largo y tiene enfrentamiento directo. Es m?s tipo 'de civilizacines'

  • TABLERO : Zonas ·

    ?reas irregulares dentro del tablero.

    Cl?sico ·

    Tablero central donde transcurre la acci?n del juego.

  • COMPONENTES : Cartas tama?o normal ·

    Naipes de un tama?o similar a las fundas protectoras est?ndar.

    No se usan; bueno, solo para llevar la cuenta de los puntos de victoria.

    Monedas ·

    Fichas que representan concretamente monedas, aunque no siempre sean redondas; pueden ser de cart?n, pl?stico, madera, metal....

    Meeples ·

    Figuras de madera, con forma humanoide o al menos con la forma de lo que la ficha representa; incluye peones m?s o menos estilizados.

    Representan unidades militares, ejercitos y flotas.

    M?s meeples ·

    M?s figuras de madera, con forma humanoide o al menos con la forma de lo que la ficha representa; incluye peones m?s o menos estilizados.

    Representan unidades militares, ejercitos y flotas.

    Fichas de madera ·

    Marcadores m?s bien redondeados (o casi) de madera; pueden ser discos, cilindros, etc.

    Discos para se?alar las ciudades, y 'cilindros' para la acci?n del turno y avances tecnol?gicos.

    Fichitas de cart?n ·

    Marcadores / contadores de prop?sito gen?rico, de cualquier forma y decoraci?n.

    Para los recursos, de tres tipos: marmol, hierro y oro.

  • AMBIENTACI?N : Mediterr?neo ·

    El juego gira entorno al Mare Nostrum.

    Civilizaciones ·

    Desarrollo de civilizaciones, con tecnolog?as y expansi?n territorial.

    Oriente Medio ·

    La acci?n trascurre en Oriente Medio.

    Antig?edad ·

    Periodo anterior al Imperio Romano.

  • MEC?NICAS : Solo 1 acci?n ·

    Cada turno, el jugador solo puede hacer una ?nica cosa.

    A elegir entre recolectar de un solo tipo de recurso, gastar un solo tipo de recurso, o mover tropas. Adem?s siempre se puede fundar nuevas ciudades.

    Transformaciones ·

    Los elementos del juego se cambian / transforman por otros elementos o puntos de victoria.

    Los recursos se cambian en ciudades nuevas, unidades militares, avances tecnol?gicos o construir templos.

    Por que s ·

    Los conflictos se resuelven directamente comparando n?meros o estados, y punto.

    El combate es totalmente determinista: una unidad tuya por una unidad m?a. Puede haber modificadores seg?n el avance de la civilizaci?n o el estado de la ciudad.

  • Enlace a la página del juego en boardgamegeek: Antike en la BGG
  • Factor de competición: 4.40
  • Factor de competición (2008): 1.40

  • ANTIKE

    Art?culo original en el diario de WKR

    Trasfondo

    Parece ser que el Civilization de Francis Tresham es el Santo Grial de los juegos de exploraci?n, expansi?n y civilizaci?n. Tiene 25 a?os, y a pesar de que ha envejecido bastante bien, sigue teniendo fervientes seguidores. No cabe duda que el juego que en su d?a publicar? Avalon Hill tiene muchos fans, y esto se vislumbra claramente en la cantidad de dise?adores que publican juegos bas?ndose en la idea original del Civilization, que en su d?a fue novedosa, y marco un importante punto de inflexi?n en este tipo de juegos. Algunos ejemplos de Eurogames basados en el Civilization en Francia han sido el Mare Nostrum o el Vinci, ambos juegos son de mis favoritos. Por citar otro m?s reciente, el Tempus de Martin Wallace. Y como no, el que nos ocupa el Antike de Mac Gerdts.

    El Juego

    Los jugadores en Antike lideran una civilizaci?n antigua. El jugador decidir? que pilares de la civilizaci?n fomenta y en que se convierte (una civilizaci?n de navegantes, de militares, de eruditos, etc), procurando con ello atraer el mayor n?mero de personalidades antiguas a su civilizaci?n. Cada una de estas "personalidades" son realmente un punto de victoria, no son nada m?s pero 1) a?aden una sensaci?n tem?tica al juego y 2) al ser con cartas puedes controlar que haya un n?mero de cada tipo, cosa que con una pista de puntuaci?n ser?a algo m?s complejo.

    Cada civilizaci?n comienza el juego con tres ciudades en el tablero. Las ciudades son un disco de madera redondo colocado en una regi?n en el tablero de juego. Dependiendo del n?mero de jugadores la colocaci?n inicial var?a. Cada regi?n tiene un s?mbolo del tipo del recurso que produce (hierro, el m?rmol u oro), y al comienzo cada ciudad produce un recurso distinto.

    Adem?s, existen las monedas, que a efectos de juego se pueden tratar como un recurso comod?n, las puedes cambiar por el recurso que quieras en cualquier momento. Al principio de cada turno, cada jugador, recibe una moneda gratis

    En una esquina del tablero est? el "rondel" que se utiliza para regular el mecanismo de juego. Y quiero resaltar que esta idea del rondel me encanta, la encuentro simple, funcional y sobre todo original, algo que en estos tiempos escasea. Cada jugador tiene un marcador, que estar? en una casilla del rondel. En cada turno, cada jugador debe moverse a otra casilla en el rondel. El movimiento de una a tres casillas siguientes es gratis, pero si se quiere mover m?s all? de la tercera casilla, tiene un coste de un recurso por cada espacio adicional. La casilla donde termin? el movimiento determina la acci?n que puede realizar el jugador en su turno. Tres de las casillas permiten producir uno de los tres tipos de recursos del juego, dando al jugador un recurso para cada ciudad construida en ese tipo de sitio (o 3 si tienen templo). Dos de las casillas permiten el movimiento de legiones y de galeras (los dos tipos de unidades militares en el juego). Una casilla permite al jugador construir m?s unidades militares (pagando hierro), una casilla sirve para construir los templos (pagando el m?rmol), y una casilla permite el avance tecnol?gico de su civilizaci?n (pagando oro), consiguiendo con ello alguna ventaja en el juego. Todas estas acciones son simples, y sobre todo muy r?pidas de realizar (una de las ventajas claras de este juego frente a otros). El progreso y movimiento del juego es exponencial (o al menos se acerca), as? que un mal comienzo puede resultar desastroso para la civilizaci?n.

    Al final de una ronda, si un jugador tiene una unidad o unidades militares en una regi?n, puede decidir fundar una ciudad pagando un hierro, un m?rmol y un oro.

    El objeto de todas estas acciones, de producir recursos, construir edificios, armarse y expandirse es exclusivamente conseguir las cartas de personalidades antiguas, necesarias por otra parte para vencer en el juego. Est?n dividas en cinco tipos. Las cartas de rey, son nueve en el juego, y se consiguen por cada cinco ciudades que una civilizaci?n funde. Las cartas de erudito se consiguen cuando una civilizaci?n es la primera en comprar uno de los ocho progresos tecnol?gicos. Hay siete cartas generales, que se consiguen cada vez que un jugador destruye un templo de una civilizaci?n adversaria. Por cada tres templos que controles, consigues una de las seis cartas de ciudadano. Y cada siete ?reas que una civilizaci?n tenga flotas, recibir? una de las cinco cartas de navegantes.

    Dependiendo del n?mero de jugadores en la partida, se necesitar? una cantidad de personalidades para resultar vencedor. Y lo m?s importante es, que una vez un jugador consiga una de estas cartas, ya no pueden quit?rsela, aunque m?s adelante deje de cumplir el requisito.

    Los templos son cr?ticos para un adecuado progreso de la civilizaci?n, pues otorgan interesantes beneficios en el juego: triplican la producci?n de una regi?n, triplican la defensa de una ciudad, y permiten reclutar hasta tres nuevas unidades militares en la regi?n donde se encuentren. Son realmente tan importantes, que aquel que destruya uno de un oponente conseguir? una carta de general, lo cual los convierten en una ?gominola en la puerta de un colegio?. Tienden a ser el foco de actividad en el juego, todo gira alrededor de ellos. Para poderlos construir hay que elegir en el ?rondel? la acci?n de construir templo, y gastar para ello 5 recursos de m?rmol. Un templo se puede construir en cualquier provincia de un jugador que contenga una ciudad.

    La acci?n de armarse permite que un jugador construya legiones y galeras, a un coste de un recurso de hierro por unidad militar. ?stas entonces se sit?an en las provincias de un jugador, con un l?mite de una unidad en una provincia con una ciudad, y hasta tres si en esa provincia hay un templo.

    La acci?n de conocimientos t?cnicos permite a un jugador conseguir un progreso tecnol?gico para su civilizaci?n. Hay cuatro ?reas de progreso, divididos en "b?sicos" y "avanzados". Para comprarlos hay que pagarlas con oro, y el coste depende de si ninguna otra civilizaci?n ha conseguido ya el avance tecnol?gico. El ser el primero en conseguir cualquier avance b?sico cuesta 7 recursos de oro, pero concede una carta de personalidad de erudito (la verdadera ventaja). Las civilizaciones siguientes ?nicamente deber?n pagar 3 de oro para conseguir el progreso, pero no recibir?n personalidad. Para conseguir un progreso avanzado primero has de tener el progreso b?sico del mismo tipo, y seguidamente pagar 10 recursos de oro. Las civilizaciones siguientes pagar?n ?nicamente 5 de oro, pero nuevamente, s?lo la primera civilizaci?n (aquella que pague 10 oros) conseguir? una personalidad de erudito.

    Los cuatro tipos de progresos son la rueda y caminos, botes y navegaci?n, mercado y acu?aci?n de moneda, y monarqu?a y democracia. La rueda permite que un jugador haga dos movimientos con cada legi?n cuando se elige la acci?n de maniobra, los caminos permiten tres. Los botes permiten dos movimientos para cada galera cuando se elige la acci?n de la maniobra, navegaci?n tres. El mercado da un recurso adicional siempre que se elija una de las tres acciones de producci?n, acu?aci?n de la moneda da dos adicionales. La monarqu?a aumenta la fuerza defensiva de tus ciudades en uno, democracia en dos. Como veis, simple pero efectivo.

    La acci?n de maniobra es la ?nica en el rondel que aparece dos veces, as? que puede ser elegida siempre por un jugador en cada turno sin tener que pagar recursos adicionales para moverse a ella. Una maniobra permite a una legi?n o galera moverse a una provincia vecina, O, si las unidades est?n ya en una provincia que contenga una ciudad oponente, pueden procurar hacer una maniobra de conquista y asumir el control la ciudad. La enorme ventaja de tener el progreso de la rueda o del camino es que adem?s de poder mover dos o tres casillas en un solo turno con una legi?n o galera, pueden mover y conquistar una provincia en el mismo turno.

    Enfrentamientos...

    El combate en Antike es totalmente determinista. Si dos jugadores tienen legiones en la misma provincia, o ambos tienen galeras (las legiones y las galeras no pueden luchar entre s? excepto en situaciones de conquista de la ciudad), y uno de los dos quiere luchar, entonces habr? combate. Entonces ambos jugadores eliminar?n simult?neamente un n?mero igual de sus unidades militares. Las unidades pueden coexistir en la misma provincia si ninguno de los dos jugadores desea combatir. Esto abre una puerta al aspecto diplom?tico del juego, que a pesar de que no hay reglas expl?citas para ello, queda reflejado de manera indirecta en el juego, mediante pactos entre jugadores.

    La maniobra de conquista sucede cuando tus unidades militares est?n en una provincia que contiene la ciudad de un oponente, y todav?a tiene una maniobra. Lo primero que se hace es calcular el valor defensivo de la ciudad: la ciudad da uno (o tres si tiene templo), cada unidad militar del defensor que se encuentre en la provincia da uno, y el progreso de monarqu?a o democracia a?ade uno o dos puntos de defensa, respectivamente. Despu?s se elimina ese valor en unidades militares del atacante. Si despu?s de sufrir las bajas todav?a le quedan unidades militares la ciudad ser? conquistada, todas las unidades militares del defensor eliminadas, y el templo, en caso de haberlo, destruido (con lo cual conseguir? una carta de general)

    Lo mejor

    Se trata de un Civilization Lite. Un Civilization que se puede jugar en apenas 2 horas de partida. Una clara ventaja. En ambos juegos existen los conceptos de expansi?n, crecimiento, progreso tecnol?gico, y un combate similar (no id?ntico). Esta claro que no tiene la misma profundidad de que el Civilization, pero no cabe duda de que es un juego de caracter?sticas similares.

    El mecanismo del ?rondel? es muy innovador, y realmente es lo mejor del juego con diferencia. Cada turno tienes varias opciones que realizar, y depende siempre de tu toma de decisi?n en cada momento. Adem?s, est? tan bien dise?ado, que casi siempre te ves obligado a dar una vuelta casi completa al ?rondel? para poder enlazar combos.

    Es un juego en el que existen diversas estrategias (o trayectorias) para conseguir la victoria. Esto es un punto muy a favor. Adem?s, lo m?s probable que varios jugadores elijan distintas estrategias obligados por la situaci?n de la partida.

    Los mec?nicos son simples hasta m?s no poder, y el juego se puede explicar en apenas 10 minutos, como todo buen eurogame.

    Otra cosa muy positiva es que el tablero de juego es reversible, hay un escenario distinto en cada lado del tablero (el imperio romano en la ?poca del Emperador Augusto y el Oriente Medio en la ?poca de Alejandro el Grande). Esto a?ade una mayor rejugabilidad al juego, y es muy de agradecer.

    Lo peor

    La mayor?a de las quejas sobre Antike vienen sobre el Endgame. El juego est? tan sumamente equilibrado, que llega un momento en el que, si todos los jugadores han jugado mas o menos bien, se llega a un empate t?cnico. El problema viene en que, si quieres resultar vencedor, est?s obligado a atacar al contrario para destruirle alg?n templo con el que conseguir las personalidades que te falten (2 o 1). Pero no es todo, si necesitas 2 cartas de personalidad para vencer, ser? un verdadero problem?n, porque o logras destruir en el mismo turno 2 templos de los adversarios o no tendr?s nada que hacer. Porque en este juego las bajas en una conquista son importantes (recuerda que te eliminas un n?mero igual al valor defensivo de la provincia) y eso implica que aquel que sea el primero en llevar la iniciativa, sino se asegura la victoria inmediata, ser? pasto de sus competidores, que aprovech?ndose de su debilidad militar (al sufrir un elevado n?mero de bajas en la conquista) le atacaran sin piedad.

    Otra de las cosas de las que se suelen quejar los jugadores es del hecho que puedas pagar recursos para mover por encima de 3 casillas en el ?rondel?. La verdad que parte de la gracia consiste en saber administrar ese movimiento, pero llega un momento una vez la partida ha avanzado los suficiente, que siempre hay un recurso que no sirve absolutamente para nada (normalmente el m?rmol, una vez se agotan los templos), y permite dar la vuelta completa al ?rondel? con gran facilidad.

    Como en todos juegos de este tipo sufre el ?s?ndrome del amiguismo?. Si dos amigos juegan conjuntamente, uno al lado del otro, y pactan ir a por un jugador, tendr?n una clara ventaja sobre el resto. Esto no tiene soluci?n, es as?, y debes asimilarlo.

    Variantes de juego.

  • Variedad en la Personalidades Antiguas (Fin de Partida): Si un jugador consigue una personalidad de cada tipo (reyes, eruditos, generales, ciudadanos y navegantes) el juego finaliza inmediatamente (ya no se tiene en cuenta las dem?s personalidades que pudieran obtener los dem?s jugadores). Nota: En algunos casos esta condici?n puede que sea imposible de realizar, b?sicamente porque se agoten las personalidades de un tipo. En el momento que ocurra esto, la partida finaliza inmediatamente.
  • Personalidades Antiguas Agotadas (Fin de Partida): Si un jugador adquiere la ?ltima personalidad de un tipo, entonces la partida finaliza inmediatamente (ya no se tiene en cuenta las dem?s personalidades que pudieran obtener los dem?s jugadores).
  • Diversidad (Vencedor): Para poder vencer al final de la partida, aparte de conseguir el n?mero de personalidades necesarias (que recordemos, depende del n?mero de jugadores) adicionalmente hay que tener al menos, una personalidad de cada tipo.
  • Juego en Solitario (Variante de juego): Debes intentar conseguir y almacenar un cierto n?mero de personalidades antiguas. ?Cuantas ser?n necesarias para finalizar la partida exitosamente? Pues una forma ser?a, conseguir 5 ciudadanos en la capital (primera ciudad en el mapa) y otras cinco personalidades distintas en otros cinco templos.
  • Rondel limitado (Regla opcional): En el movimiento del rondel no se permitir? gastar recursos para mover espacios adicionales por encima de 3. Si lo ves muy restrictivo otra sugerencia que puedes aplicar es que ?nicamente se puedan gastar monedas para seleccionar un espacio 4 o m?s posiciones por delante de donde te encuentres.
  • Rotando el Jugador de Inicio (Regla opcional): El Jugador de Inicio tiene una cierta ventaja sobre los dem?s, y esta se va arrastrando a lo largo de toda la partida. Este hecho queda mucho m?s en evidencia cuanto mayor es el n?mero de jugadores en la partida. Para solucionarlo no se puede hacer que el jugador de inicio rote (hacia la izquierda o derecha) porque en ese caso existir?an doble turnos, y trastocar?a la idea original del juego. Por tanto, sugiero que el jugador de inicio de cada turno sea aleatorio. Para ello utiliza las cartas de civilizaci?n. Bar?jalas en secreto, y ves descubri?ndolas una a una en la fase 2, hasta formar un orden de turno. La idea es que los jugadores nunca sepan el orden de los que ir?n por detr?s. Esta es una forma r?pida de solucionar el problema, aunque evidentemente habr?a que inventar alg?n mecanismo ligeramente m?s complejo, por ejemplo: pujas, roles o colocaci?n en un track.

    Partidas jugadas del juego Antike (4), con un factor de competición de 4.40

    Partida:Fecha:Jugadores:Ganador:
    9632011-04-025Raul Lopezosa
    8622010-09-194Pedrote Asturias
    5342008-10-255Raul Lopezosa
    4162008-01-196Jose Luis

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