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Juegos: (total 284)


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1853 R.I.P.
1960 Carrera Casa Blanca R.I.P.
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7 Wonders R.I.P.
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A few acres of snow R.I.P.
A traves del desierto R.I.P.
Acquire R.I.P.
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AGRICOLA · Ficha técnica · ETIQUETAS

  • A?O : 2007 ·

    Primera edici?n en alem?n ?por Lookout o Z-Man?

    2008 ·

    Segunda edici?n internacional, en castellano por Homo Ludicus.

  • AUTOR : Uwe Rosenberg ·

    Autor / dise?ador del juego

  • GENERAL : Eurogame ·

    Se caracterizan por tener una relativa sencillez, donde nadie es eliminado, con componentes muy cuidados y de gesti?n.

  • TABLERO : Auxiliar ·

    Tablero com?n que ayuda en el transcurso del juego.

    Se sit?an las acciones posibles con los recusos disponibles.

    Individual ·

    Paneles para cada jugador donde cada uno desarrolla su juego.

    Cada jugador desarrolla su granja en su tablero.

  • COMPONENTES : Cartas tama?o normal ·

    Naipes de un tama?o similar a las fundas protectoras est?ndar.

    Cartas para el juego en versi?n 'familiar'.

    M?s cartas tama?o normal ·

    M?s naipes de un tama?o similar a las fundas protectoras est?ndar.

    Cartas de 'oficios' y 'adquisiciones', para la versi?n avanzada, seg?n n?mero de jugadores; m?s de 300 cartas.

    Losetas ·

    Piezas planas de cart?n r?gido, normalmente cuadradas y peque?as; a veces se usan las dos caras.

    Para las habitaciones de la granja y los campos arados.

    Meeples ·

    Figuras de madera, con forma humanoide o al menos con la forma de lo que la ficha representa; incluye peones m?s o menos estilizados.

    Animeeples: ovejas, cerdos y vacas; solo en le edici?n 'preorder'. Tambien 'casitas' para los establos.

    Fichas de madera ·

    Marcadores m?s bien redondeados (o casi) de madera; pueden ser discos, cilindros, etc.

    Recursos: materiales de construcci?n (madera, arcilla, piedra y c??amo), y semillas (cereales y vegetales).

    Los cubos son m?s c?modos de usar.

    Fichitas de cart?n ·

    Marcadores / contadores de prop?sito gen?rico, de cualquier forma y decoraci?n.

    Para los contadores de comida y otros varios.

    Barritas de madera ·

    Marcadores alargados y finos (barras) de madera.

    Las vallas para hacer cercados donde tener los animales.

  • AMBIENTACI?N : Construcci?n ·

    El juego se basa en construir edificios y / o ciudades.

    Hay que construir una granja, lo m?s bonita posible.

    Agricultura ·

    El juego va de productos vegetales, gesti?n y venta.

    Una parte importante de la granja, la agricultura.

    s. XV al XVIII ·

    Aproximadamente cubre el periodo de la Edad Moderna.

    Ambientado en una oscura ?poca de escasez de comida por las plagas y enfermedades.

    Europa ·

    La acci?n trascurre en Europa.

    Ambientado en Centro-Europa, muy castigada por las hambrunas de la ?poca.

    Animales ·

    El juego tiene mucho que ver con el mundo animal.

    Muy importante en una granja: la ganader?a.

  • MEC?NICAS : Orden variable del turno ·

    No todos los turnos se juega en el mismo orden.

    Habr? competencia por ver quien es el jugador inicial en cada turno.

    Acciones especiales ·

    Los jugadores pueden desencadenar acciones especiales, seg?n el juego.

    En la versi?n 'avanzada', con las cartas de oficio y adquisiciones menores, se tienen ciertas ventajas.

    Puntos de acci?n ·

    Cada jugador dispone de 'puntos de acci?n' para usar como le convenga.

    Cada miembro de la familia de una acci?n por turno; se puede ampliar la familia.

    Reparto ? Draft ·

    Los jugadores se reparten, por orden, los elementos del juego.

    Las acciones disponibles relacionadas con labores propias de la granja se ofrecen a todos, y por orden las van seleccionando, tap?ndolas para otros jugadores.

    Transformaciones ·

    Los elementos del juego se cambian / transforman por otros elementos o puntos de victoria.

    Los recursos pasar?n a ser otro tipo de objetos (habitaciones, vallas, adquisiciones menores, establos), adquisiciones menores, o comida.

  • Enlace a la página del juego en boardgamegeek: Agricola en la BGG
  • Factor de competición: 4.80
  • Factor de competición (2008): 1.46

  • AGRICOLA

    Art?culo original: El blog de Zoro

    Nos encontramos en Europa Central, sobre el a?o 1670. La plaga que asola Europa desde el siglo XIV ha remitido revitalizando al mundo civilizado. El pueblo crece y las viviendas se renuevan, el campo se ara, siembra y cosecha. La gente desea comer cada vez m?s carne para olvidar los tiempos de hambruna.

    Traducci?n libre de la introducci?n.

    En Agricola empezamos siendo una joven pareja de granjeros que partiendo de una modesta caba?a con dos habitaciones trata de crear una bonita granja alrededor mientras la familia crece. Para ello tenemos 14 turnos agrupados en 6 fases, cada una de las cuales acaba en el momento de la cosecha.

    Reci?n casados: Comienzo del juego

    Para empezar la partida recibimos un tablero cuadriculado de 3 x 5 casillas en el que ya tenemos dos habitaciones representadas por dos losetas (con diverso mobiliario pintado en miniatura como ambientaci?n, como curiosidad en alguno de ellos aparece un Bohnanza desplegado sobre la mesa). Esa caba?a de madera de dos habitaciones, dos pares de fuertes brazos y ganas de trabajar es lo ?nico que tenemos cuando comenzamos la partida.

    Cada miembro de la familia est? representado por un disco grande de madera de nuestro color. Empezamos con los dos que representan a la pareja y acabaremos como mucho con cinco. El tablero se prepara seg?n el n?mero de jugadores de tal manera que al comenzar la partida hay un n?mero limitado de acciones que podremos realizar. El n?mero de acciones posibles ir?n creciendo a raz?n de una acci?n nueva por turno.

    El mundo rural: Los elementos del juego

    ?Qu? podemos hacer en nuestra granja? Podemos ampliar la casa, renovarla con mejor material de construcci?n, construir hornos o chimeneas, cercados y establos para tener a nuestros animales bien guardados, arar y sembrar el campo y tener hijos. Todo esto esta representado en el juego por distintos elementos:

  • Losetas para la caba?a o casa y para los campos arados.
  • Los materiales de construcci?n: madera, adobe, piedra y ca?izo (o junco o mimbre) est?n representados por discos de madera cada uno de un color.
  • El grano de trigo y el propio trigo est?n representados por discos amarillos y los vegetales (y sus semillas o ra?ces) est?n representados por discos naranjas (por lo que todo el mundo piensa que son zanahorias).
  • Los animales est?n representados por cubos de colores, las ovejas por cubos blancos, los jabal?es por cubos negros y las vacas por cubos marrones (animeeples en la archimencionada edici?n que se podr? conseguir con preorder).
  • En el color de jugador, tendremos cinco discos grandes de madera del color del jugador incluidos los dos que forman la pareja inicial; 15 listones de madera para construir cercados y cuatro casas de madera para los establos.
  • Se me olvidaba lo m?s importante de todo: la comida, necesaria para que la familia no pase hambre, representada por discos de cart?n.

    Construyendo la granja: Las acciones

    Para desarrollar la granja cada miembro de nuestra familia realizar? una acci?n y solo una en cada turno. Las acciones est?n representadas por cartas que salen aleatoriamente (aunque cada una de las seis fases tiene asignadas unas determinadas acciones siendo el orden en que salen estas cartas dentro de cada fase lo que es aleatorio) adem?s de unas cuantas acciones fijas y que est?n impresas en el tablero. Las acciones son:

  • Recoger madera, ladrillo, piedra o ca?izo se supone que el miembro o sea el padre, la madre o uno de los ni?os, se va a talar el bosque o lo que haga falta.
  • Traer animales a la granja. Hay que tener en cuenta que como no tengas cercados o establos solo te cabe uno dentro de la casa (para dar calor). Supongo que vas al mercado a comprarlos (no hay dinero en el juego).
  • Arar ?hay losetas de campo arado-, coger grano o vegetales ?se coge un disco amarillo o naranja respectivamente- y sembrar. Cuando se siembra se coge la el grano, semilla, ra?z o lo que sea y se multiplica por tres en el caso del grano o por dos en el caso de los vegetales y se ponen los dos o tres discos en el campo arado y ahora sembrado.
  • Obtener raciones de comida (trabajando como jornalero por ejemplo).
  • Construir m?s habitaciones en la casa, cercados, establos, las llamadas mejoras mayores (chimeneas, hornos, pozo)?
  • Renovar la choza, pasando de madera a adobe y de adobe a piedra (lo que ya es una se?ora casa).
  • Y por supuesto, tener hijos: Para tener hijos adem?s de elegir la casilla hay que tener una habitaci?n preparada para el nuevo ni?o (podemos tener tantos miembros como habitaciones tengamos).

    ?C?mo se ejecutan las acciones? Cada turno tendremos tantas posibles acciones como miembros tenga nuestra familia. Cada turno adem?s sale una nueva acci?n. En orden, comenzando por el jugador inicial se va eligiendo una acci?n a realizar y este es el momento en el que el juego se vuelve angustioso, pues normalmente siempre hay muchas acciones que queremos realizar y pocos miembros en la familia y adem?s, el resto de jugadores tambi?n juega y suelen quitarnos la madera que necesitamos para nuestro cercado o se lleva la oveja con la que ibamos a aparear a nuestro cordero.

    Por fin lleg? la cosecha?: Fin de fase

    Al final de cada una de las seis fases del juego se realiza lo siguiente. Primero se realiza la cosecha, para lo cual se coloca en nuestra reserva uno de los discos que hay en nuestros campos sembrados.

    Despu?s hay que alimentar a la familia. Cada miembro consume dos raciones de comida (excepto los reci?n nacidos que s?lo consumen una). El trigo cosechado es una raci?n de comida, pero si hemos conseguido cocinarlo antes para tener pan habremos obtenido muchas m?s (entre tres y cinco). Los animales no se pueden comer a menos que hayamos construido horno o chimenea para cocinarlos. Si no somos capaces de dar de comer a toda la familia tendremos que mendigar comida lo que se traduce en tres puntos negativos por cada raci?n no proporcionada.

    Por ?ltimo, si tenemos parejas de animales y sitio donde guardarlos los animales se reproducen.

    Que granja m?s bonita: Fin del juego

    Al final del juego gana aquel jugador que tenga la granja m?s bonita, es decir aquel que tenga variedad y cantidad.

    No tener de algo (quitando los materiales de construcci?n que al final de la partida no sirven de nada) punt?a negativamente. As?, se obtienen puntos por:

  • el n?mero de habitaciones de la casa o caba?a, m?s puntos si es de piedra que si es de adobe
  • el trigo y el vegetal plantado, sembrado o cosechado (m?s el vegetal que el trigo)
  • el n?mero de animales de cada especie (m?s las vacas que los jabal?es y estos m?s que las ovejas)
  • el n?mero de miembros de la familia
  • el n?mero de establos
  • el n?mero de cercados.

    Conclusiones

    En Agricola nos encontramos con una de esas joyas que logran conjugar tema y mec?nica, de tal manera que los jugadores hablan de sembrar, tener hijos, ovejas o cochinos jabal?es de forma natural en vez de discos marrones o cubos blancos y negros. Seg?n se desarrolla el juego, cada jugador va viendo como su granja va creciendo -siempre m?s despacio de lo que le gustar?a-, como sus animales se reproducen o como llega el momento en que hay que sacrificar a una de las dos ovejas para dar de comer a la familia a costa de no poder aparearlos. En cada partida, siempre tenemos la sensaci?n de que nos faltan demasiadas cosas por hacer, angustia que se traduce en gritos de desperaci?n cuando el jugador de tu izquierda te quita esa acci?n que necesitabas hacer desesperadamente (generalmente la acci?n de hacer pan).

    Y todo esto hablando ?nicamente del juego llamado familiar, sin las m?s de 300 cartas agrupadas en diferentes mazos. Cartas y forma de jugar de la que hablar? cuando haya podido jugar alguna partida con esos mazos.

    Agricola es sin lugar a dudas el juego revelaci?n del a?o de 2007, desde el mismo 1 de enero de 2008 ya se encuentra en el top 10 de la BGG, si se mantiene sube o baja ser? una de las cuestiones a las que estaremos atentos a lo largo del a?o. Sobre si debe o no mantenerse de momento puedo decir que, despu?s de tres partidas en las que he coincidido con diez jugadores distintos, el juego ha gustado sin excepci?n. A algunos les ha parecido un excelente juego y a otros simplemente un buen juego, pero todav?a no he encontrado a nadie que no le haya gustado. Eso no quiere decir que nos encontremos ante el juego perfecto que a todos guste, pero de momento las sensaciones son bastante positivas.

    Partidas jugadas del juego Agricola (26), con un factor de competición de 4.80

    Partida:Fecha:Jugadores:Ganador:
    12662012-08-254Sergio F.
    12522012-07-253Pablo Espada
    12442012-07-144Hernan Cortes
    10022011-05-285J. Sopi
    8922010-12-263Pedro Cuñao
    8742010-11-133Miguel On
    8662010-10-172Peri Ubeda
    8112010-04-115Pedro Cuñao
    7902010-02-203Pedro Cuñao
    7812010-01-163Peri Ubeda
    7772010-01-104 ENTRENAMIENTO - Pedro Cuñao
    7522009-11-143Pedro Cuñao
    7472009-11-064 ENTRENAMIENTO - Miguel On
    7382009-10-303 ENTRENAMIENTO - Raul Lopezosa
    7142009-09-073 ENTRENAMIENTO - Javi Preciado
    7092009-09-043 ENTRENAMIENTO - Elvira
    6962009-08-014Miguel On
    6792009-06-275 EMPATE -
    6232009-03-215Miguel On
    6002009-02-224Raul Lopezosa
    5692009-01-033Raul Lopezosa
    5552008-12-145Elvira
    5472008-11-224Raul Lopezosa
    5242008-10-054Raul Lopezosa
    5022008-08-093Raul Prosi
    4942008-07-275 EMPATE -

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