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Juegos: (total 284)


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1775: Rebelion R.I.P.
1853 R.I.P.
1960 Carrera Casa Blanca R.I.P.
21 Motines R.I.P.
51st State R.I.P.
7 Wonders R.I.P.
A castle for all seasons R.I.P.
A few acres of snow R.I.P.
A traves del desierto R.I.P.
Acquire R.I.P.
Adios Amigos R.I.P.
Age of Empires III R.I.P.
Age of Steam R.I.P.
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Alatriste R.I.P.
Alhambra R.I.P.
Alien Frontiers R.I.P.
Anno 1503 R.I.P.
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At the Gates of Loyang R.I.P.
AT: Primeras chispas R.I.P.
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Axis & Allies 1942 R.I.P.
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Byzantium R.I.P.
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Carson City R.I.P.
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GALAXY TRUCKER · Ficha técnica · ETIQUETAS

  • A?O : 2007 ·

    Primera edici?n de CZECH GAMES

    2008 ·

    Edici?n en castellano de HOMOLUDICUS

  • AUTOR : Vlaada (Vladim?r) Chv?til ·

    Autor / dise?ador del juego

  • GENERAL : Sin catalogar ·

    No encaja claramente en ninguna de las otras catergor?as.

    Es para jugar y reirse un rato... pero risas serias.

  • TABLERO : Auxiliar ·

    Tablero com?n que ayuda en el transcurso del juego.

    Para var la distancia relativa entre naves y resumen de 'cosillas'

    Individual ·

    Paneles para cada jugador donde cada uno desarrolla su juego.

    Donde los jugadores fabrican sus naves.

  • COMPONENTES : Cartas tama?o normal ·

    Naipes de un tama?o similar a las fundas protectoras est?ndar.

    Los eventos que suceden durante el viaje

    Losetas ·

    Piezas planas de cart?n r?gido, normalmente cuadradas y peque?as; a veces se usan las dos caras.

    Los componentes con los que se fabrican las naves.

    Dados ·

    Sistema universal de generaci?n de n?meros aleatorios, de cualquier n?mero de caras.

    Para determinar d?nde afectan las cosas en las naves...

    Monedas ·

    Fichas que representan concretamente monedas, aunque no siempre sean redondas; pueden ser de cart?n, pl?stico, madera, metal....

    De cart?n duro, rect?ngular y grandes.

    Miniaturas pl?stico ·

    Miniaturas de pl?stico de una pieza, con cierto realismo.

    Los astronautas y los alien?genas.

    Cubos de madera ·

    Piezas de madera con forma de dado, de color liso . En ocasiones pueden tener forma de barril o casas?.

    Las mercanc?as.

    Reloj de arena ·

    Mide el tiempo para llevar la cuenta de los turnos.

    Para acortar el tiempo de construcci?n de las naves...

    Gemas ·

    Contadores redondeados o con forma de gema (sin pulir), de cristal o de pl?stico.

    Son las bater?as (pilas) para que funcionen ciertos componentes de la nave.

  • AMBIENTACI?N : Carreras ·

    El juego va de carreras, velocidad.

    Lo importante es llegar, el puesto no tanto.

    Ciencia-ficci?n ·

    Futurista, con naves espaciales y viajes intergal?cticos y todo eso.

    En una galaxia muy muy lejana...

  • MEC?NICAS : Colocar losetas ·

    Situar losetas en el tablero o para formarlo, creando zonas o figuras.

    La colocaci?n de las losetas determina la 'forma' de la nave, y es muy importante.

    Reparto ? Draft ·

    Los jugadores se reparten, por orden, los elementos del juego.

    El 'draft' es 'en vivo', en tiempo real, todos a la vez cogiendo del fondo com?n.

    Evento aleatorio ·

    Durante el juego suceden cosas de forma aleatoria.

    Una vez en vuelo, suceden cosas... muy curiosas e 'inesperadas'.

    Por que s ·

    Los conflictos se resuelven directamente comparando n?meros o estados, y punto.

    En algunas ocasiones se requiere comprobar ciertos valores que son caracter?sticas de las naves.

    Tiempo real ·

    Todos juegan a la vez, pero no hay turnos. Implica 'simult?neo'.

    Principalmente la fase de construcci?n de la nave, pero tambi?n el vuelo.

  • Enlace a la página del juego en boardgamegeek: Galaxy Trucker en la BGG
  • Factor de competición: 2.80
  • Factor de competición (2008): 1.00


  • GALAXY TRUCKER

    Rese?a original de Dani - Caedes en http://www.labsk.net/index.php?topic=14361.0

    Bienvenidos al espacio

    ?Eh amigo! ?Quieres ganarte unos cuantos cr?ditos? ?Tan s?lo hay que llevar toda esta chatarra a la otra parte de la galaxia!. ?C?mo? ?Qu? ni siquiera tienes una nave espacial? ?Y desde cu?ndo ha sido eso un problema?

    En Galaxy Trucker tomamos el papel de "Camioneros Gal?cticos", que reciben el encargo de viajar por los lugares m?s peligrosos del universo para llevar un cargamento y, lo que es m?s importante, que nos paguen por nuestros esfuerzos.

    Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores, dise?ado por nuestro checo favorito, Vlaada Chv?til. Cualquiera que haya le?do mis comentarios a otros juegos suyos, tales como Arena, Prophecy, Graenaland o Through the Ages, sabr? que en lo que respecta a este se?or, quiz?s yo no sea del todo objetivo.

    Y hablando de objetivo, el que tenemos en el juego es el de ser el transportista que consiga m?s dinero al final de la partida. Y ese dinero nos lo pagar?n de varias formas, pero b?sicamente hemos de ser los primeros en llegar, los que lleven m?s y mejor cargamento, los que tengan la nave m?s bonita, y si por el camino podemos reclamar alguna recompensa, tanto mejor...

    Elementos gal?cticos

    La caja contiene unos cuantos tableros de juego. Hay dos para cada jugador, impresos por ambos lados, en donde iremos montando nuestras cacharras espaciales, teniendo as? cuatro plantillas de naves diferentes. Tambi?n tenemos un tablero central de control, un mazo de cartas que representan los peligros y vicisitudes de los viajes, unas plaquitas de cart?n para representar el dinero, los "Cr?ditos Espaciales", no pod?an faltar los cubos de madera para las mercanc?as, y varios elementos de pl?stico, como los astronautas que formar?n la tripulaci?n, los Aliens que podemos reclutar, unas simp?ticas navecillas de colores. Por ?ltimo, tenemos un par de dados (?no! ?horror!) y un reloj de arena... jum...

    Y claro, los componentes de las naves: un mont?n de plaquitas de cart?n que muestran los diferentes elementos que forman la estructura de las tartanas gal?cticas que usaremos en nuestros desplazamientos... Porque amigos m?os, lo grande de este juego es que tienes que construir la nave antes de poder viajar!

    En conjunto los componente son de una calidad sobresaliente. Cart?n grueso, espl?ndidamente laminados, resistentes. Tienen hasta detalles cuidados como por ejemplo usar un sencillo sistema de colores similares para componentes parecidos: por ejemplo, el verde no es s?lo el color de las fichas de las bater?as, sino que todos los elementos que requieren bater?as tambi?n son de color verde. O los l?sers son de un tono rosa fuerte. El mismo que la cabina de soporte vital que el alien?gena rosa, que act?a como artillero de la nave. Esto demuestra que el juego est? muy bien pensado y con las ideas muy claras en su ejecuci?n. Y mi componente favorito son los astronautillas cabezones de pl?stico, simpatiqu?simos.

    El reglamento est? dividido en dos partes: al principio nos va ense?ando las reglas "in media res", pidi?ndonos que nos pongamos a probar cosas antes de explicar otros conceptos, y luego se mete de lleno en las llamadas "reglas avanzadas". Desconozco si es el propio Chv?til el que redacta las instrucciones de sus juegos, pero la verdad es que se luce, est? todo siempre perfectamente explicado y casi nunca deja lugar a dudas. Adem?s, en este caso, el propio tono semi-humor?sitico del juego permite aderezarlo con chistes y tonter?as de supuesto trasfondo que hacen m?s amena el leer las reglas. Eso no quita que alguna vez tengas que acudir a consultarlas, puesto que es un juego con un mont?n de peque?as reglas y casos espec?ficos que requieren asegurarse para hacerlo todo correctamente.

    Resumen gal?ctico

    Galaxy Trucker se juega en 3 rondas diferenciadas. Cada una de ellas se divide en dos partes diferentes. En la primera, tendremos que construir nuestra nave, siempre procurando que est? lo m?s preparada posible para los peligros que nos vamos a encontrar. En la segunda parte, hacemos el viaje propiamente dicho, cruzando los dedos y rezando porque nuestro cacharro aguante lo suficiente como para llegar al destino. Al final del viaje recibiremos nuestra paga.

    Al avanzar cada ronda, los viajes van siendo cada vez m?s y m?s largos y peligrosos, lo que nos obligar a hacer naves m?s y m?s grandes, que intenten cubrir todas las eventualidades posibles. Y la paga tambi?n ser? mayor, claro est?.

    En la siguiente descripci?n comentar? ya las "reglas Avanzadas", que es la forma normal de jugar tras dos o tres partidas.

    Pardillos gal?cticos

    Ea, ya has firmado el contrato. Te comprometes a llevar todos esos trastos... ?pero c?mo? Pues nada, ya que son componentes industriales.. ?qu? tal si te haces una nave con todo eso y te subes encima? ?Qu? buena idea, no? bueno, casi....

    Cada jugador elige un color de nave, que usar? durante toda la partida. La preparaci?n de cada ronda es similar: toma una de las plantillas de nave de esa ronda y la coloca frente a s?. La cabina principal, un componente de nuestro color, va siempre en el centro de la nave, en un lugar espec?fico para ello.

    Preparamos el mazo de Eventos: en cada fase, un peque?o recordatorio en el Panel de Control nos indica cu?ntas cartas hemos de usar. Siempre son dos cartas de la ronda actual y una adicional de cada ronda anterior. As?, en la 3? y ?ltima ronda de juego, cada mont?n est? formado por 2 cartas tipo II, una carta tipo II y una carta tipo I. En todo caso las ponemos, sin mirar, junto al panel de control. Y lo m?s importante: vaciamos tooooodos los componentes de las naves y hacemos un gran mont?n en el centro de la mesa, al alcance de todo el mundo. ?C?mo? ?Qu? a?n no he dicho lo mejor? La nave se construye simult?neamente y en tiempo real. ?a que ahora pod?is adivinar para qu? es el reloj de arena...?

    Basureros gal?cticos

    Cuando todo el mundo est? listo, el jugador m?s decidido dice ?ya!, pone en marcha el reloj de arena y todo el mundo se pone a coger fichas como locos. En este caos hay una serie de normas a vigilar:

  • S?lo puedes coger fichas con una mano. La otra ha de estar bajo la mesa o siempre encima de tu panel.
  • S?lo puedes darle la vuelta a la ficha cuando la tengas a la altura de tu panel. Nada de ir dando vueltas como un loco hasta que encuentres la que quieres.
  • Si una ficha no te gusta, la devuelves al mont?n, pero boca arriba, de modo que poco a poco se van revelando fichas, al ir desech?ndolas los jugadores. Estas fichas boca arriba son tan v?lidas como las otras, con la ventaja evidente de saber qu? est?s cogiendo.
  • Desde el momento que coges y miras un componente nuevo, todos los que ya tengas en la nave son intocables. Si has cometido un error o simplemente quieres mejorarla... no puedes. La nave ya est? soldada y no se puede tocar.
  • Tenemos una "reserva" de dos componentes, donde podemos apartar fichas que en este momento no necesitamos pero queremos reservarlas para m?s tarde. Hay que tener en cuenta que si no las usamos, se considerar? Chatarra a efectos de puntuaci?n, como ya veremos.
  • Adem?s de coger fichas e ir montando nuestra nave, tenemos dos opciones adicionales, siempre dentro de nuestro tiempo real. Podemos ver uno de los tres montones de cartas que se formaron al comienzo de la ronda, de modo que tendremos cierto conocimiento sobre qu? nos podremos encontrar, para decidir as? c?mo intentaremos construir nuestro veh?culo. Ese mont?n de cartas se considera otra ficha m?s, as? que para poder seguir construyendo hemos de devolverlo a su sitio (boca abajo), y luego seguimos con las fichas o podemos mirar otro de los montones de cartas.
  • La otra opci?n es el reloj de arena. ?ste comienza su andadura en un c?rculo numerado como la Ronda del juego. Cuando se acaba, cualquier jugador, cuando lo desee, puede darle la vuelta sobre el siguiente c?rculo descendente. El ?nico l?mite es que el ?ltimo paso (de la ronda I a "Start") implica que ese jugador considera su nave terminada, no pudiendo hacer nada m?s aparte de meterse con la ineptitud de los dem?s jugadores en sus capacidades de ingenier?a. Una vez el reloj acabe esta ?ltima etapa de tiempo, todo el mundo quieto. Las naves se quedan como est?n y hay que dar comienzo al viaje.

    Ingenieros gal?cticos

    Pero claro. Construir la nave no es simplemente ir a?adiendo componente tras componente al buen tunt?n... lo dif?cil y divertido del juego es que la construcci?n ha de contemplar varios aspectos que a veces es muy dif?cil de combinar.

    Todas las piezas han de colocarse adyacentes a piezas ya existentes en la nave. Y han de estar conectadas. Cada pieza tiene varias posibles conexiones en cada uno de sus lados: simple, doble, universal o sin conexi?n. En cierta manera son como los grupos sangu?neos: un lado sin conexi?n no admite nada, uno simple o doble s?lo otro de igual tipo y uno universal a cualquiera.

    Esta regla de conexi?n es la m?s importante a la hora de construir la nave, y la que m?s quebraderos de cabeza puede dar, puesto que si la nave tiene una estructura fr?gil, con "cinturas de avispa", o muchos conectores abiertos al exterior, puede tener muchos problemas para llegar entera al destino.

    Y, por supuesto, hemos de tener en cuenta los diferentes componentes que podemos a?adir a la nave. Entre ellos tenemos:

  • Cabinas, que nos permite poner m?s tripulaci?n, que es siempre ?til.
  • Soporte Vital, que unido a una cabina, permite que en ella viaje un Alien, ingeniero o artillero.
  • Motores, que dan velocidad a la nave.
  • Ca?ones l?ser, nos protegen contra los Meteoritos grandes y ayudan a combatir otras naves.
  • Bodegas de carga, en las que llevaremos mercanc?as para obtener beneficios adicionales.
  • Escudos, que evitar?n el impacto de los meteoritos peque?os y el fuego de artiller?a de baja intensidad.
  • Bater?as de energ?a, necesarias para potenciar los escudos, o los ca?ones y motores m?s potentes.
  • M?dulos estructurales. No hacen nada, pero aportan muchas conexiones y solidez a la nave, sobre todo en naves grandes.

    Esta nave NO est? demasiado bien hecha, me temo...

    Y... si a todo esto le a?ades que los l?sers mejor si apuntan hacia arriba, los motores han de tener la tobera dirigida en la direcci?n adecuada, los escudos s?lo protegen de dos lados, y mil detallinos m?s, os dar?is cuenta c?mo la fase de construcci?n es una divertida y estresante locura, donde parece que nunca encuentras la ficha adecuada, que todo el mundo es m?s r?pido que t?, que d?nde demonios hay un motor con conexi?n doble por la izquierda, que por qu? narices puse un Soporte Vital junto a las bodegas de carga, o c?mo demonios voy a potenciar 4 motores, 3 l?ser y 2 escudos cuando s?lo tengo 2 c?lulas de energ?a...

    Seg?n se va a acabando, los jugadores cogen unos marcadores de 1 al 4 para indicar su posici?n de salida en la carrera del viaje.

    Cuando todo el mundo haya terminado, llega la hora del repaso a las naves rivales: en caso de encontrar cualquier defecto, ?ste ha de corregirse inmediatamente, mediante la eliminaci?n del componente o componentes mal colocados. Ojito, que es una penalizaci?n muy seria, ya que la nave puede quedar seriamente tocada, o incluso ser candidata al desguace.

    Por cierto, que todas las piezas retiradas van a nuestro "Dep?sito de Chatarra", que nos costar? nuestros buenos cr?ditos al final del viaje.

    Viajeros gal?cticos

    Vale. Ya est?s subido a un mont?n de metal y pl?stico, con unos cuantos elementos bastante inestables, sacados de un almac?n, soldados a toda prisa, y ensamblados con alfileres. Y encima, como eres el que acab? antes, eres el primero en salir... lo que quiere decir que si los rumores que o?ste acerca de piratas gal?cticos, t? te los encontrar?s antes... mal momento para darse cuenta de que te olvidaste por completo de los ca?ones l?ser...

    El panel de control

    El viaje en s? es una fase resuelta mediante el mazo de cartas de evento. Si os acord?is, ten?amos tres montones de cartas que pod?amos consultar mientras fabric?bamos nuestro ata?...estoooo... nuestra nave. Pues bien, ahora a?adimos otro mont?n de cartas similar, y las barajamos todas juntas. De este modo, nunca puedes estar completamente seguro de qu? te puedes encontrar en el viaje.

    En el panel de Control usamos las navecitas de pl?stico para indicar la posici?n relativa de cada nave. En principio, cada jugador est? a 2 casillas de distancia del que le precede. Cada una de estas casillas representa un "d?a de viaje" y hay muchas formas de perder d?as (parando en planetas a coger mercanc?as, por los problemas ocasionados por las Part?culas Estelares) o ganarlos (poner los motores a plena potencia en Espacio Abierto). Una regla importante es que dos naves no pueden ocupar la misma casilla. Simplemente ignora el espacio ocupado por otro jugador: te desplazas al siguiente espacio libre (en la direcci?n que sea). Es decir, si el primer jugador pierde 2 d?as de viaje, pasar?a a estar en la casilla inmediatamente posterior a la de segundo jugador, que ya no ser?a segundo, claro.

    Del mazo de eventos, una vez barajado, se van descubriendo las cartas, una a una. La mayor?a afectan a todos los jugadores por igual. Otras van actuando de forma secuencial, en el orden en que se viaje. Por esta raz?n suele ser buena idea ir primero, para aprovechar antes las oportunidades. a no ser que no nos veamos capaces de enfrentarnos a ciertos peligros.

    Los Eventos que nos podemos encontrar son variopintos, entre ellos:

  • Espacio Abierto: permite dar rienda suelta a los motores, para ganar tiempo respecto a los rivales.
  • Planetas: por orden, y a cambio de perder ciertos d?as de viaje, podemos cargar nuevas mercanc?as en la nave. Siempre y cuando tengamos las bah?as de carga suficientes, claro.
  • Meteoritos: Pueden ser peque?os o grandes. Nunca vienen solos, sin en tormentas. Cada carta indica su tama?o y direcci?n. Para cada meteorito, el l?der, el jugador en cabeza, determina con los dados la fila (si ataca en horizontal) o columna (en vertical) concreta donde sentiremos el impacto, el mismo para todos los jugadores. Aunque los peque?os son mucho m?s f?ciles de defender que los grandes (que requieren tener un ca??n l?ser en el sitio adecuado), el efecto es el mismo: si no te libras te destruir? ese componente.
  • Oportunidades: Naves abandonadas o Estaciones Orbitales, que requieren que alg?n miembro de la tripulaci?n se quede a cambio de obtener unos cr?ditos directo, o tener suficiente personal como para explorarla y sacar cr?ditos o mercanc?as.
  • Combate estelar: Piratas, Contrabandistas, Esclavistas... el espacio sideral est? lleno de simp?ticos amigos listos para darnos una buena paliza. Cada carta requiere una puntuaci?n m?nima en Potencia de l?sers o nos penalizar? con la p?rdida de cubos, de tripulantes, o recibiendo unos cuantos disparos. Si conseguimos superarla, les habremos derrotado, obteniendo jugosos beneficios por ello. A tener en cuenta que ir?n atacando a todos los jugadores, uno a uno, hasta que sean destruidos.
  • Zonas de Guerra: Se tratan como una "gimkana". Se comparan diferentes caracter?sticas de las naves, y el jugador que pero cumpla, sufrir? un castigo. Por ejemplo, aqu?l con menos tripulantes puede perder 2 cubos de mercanc?as, el que menos l?ser tenga pierde 3 tripulantes y el que menos motores recibe varios impactos en la nave.
  • Especiales: Part?culas Estelares, Epidemias, Sabotajes... ?qui?n da m?s?

    Hay que tener en cuenta que es posible quedar "eliminado" del viaje, si nos quedamos sin tripulantes o sin motores, por ejemplo.

    Finalmente, para bien o para mal, al acabar el mazo habremos llegado al destino, con lo que recibiremos nuestra paga, seg?n el orden de llegada y podremos vender las mercanc?as obtenidas.

    Varios peligros nos pueden hacer perder componentes de la nave. Cualquier componente se ir? al mont?n de Chatarra que antes comentaba. Por cada componente en este mont?n hemos de pagar 1 cr?dito de penalizaci?n, hasta un l?mite que depende de la Ronda. Del resto que se encarge la compa??a de seguros.

    Vendedores gal?cticos

    Esta nave ha llegado a destino, y con cargamento. ?A vendeeeeeeeer....!

    Y ya est?. Tras cada ronda de juego, cambiamos el panel por el siguiente, creamos un nuevo mont?n de cartas de Evento y el reloj de arena se vuelve a poner en marcha para destrozarnos los nervios mientras dise?amos y construimos una nave ahora m?s grande.

    Al final de la 3? ronda, el jugador con m?s dinero ser? el ganador.

    Opiniones gal?cticas

    Es un juego, sin duda, muy especial. Chv?til vuelve a sorprendernos con algo que no se parece a casi nada, y con una premisa b?sica muy sencilla: divertirse. Porque este juego es divertido como pocos. La tensi?n de la fase de construcci?n es impagable. En las primeras partidas, tratas de volverte loco mirando fichas a tutipl?n, seguro de que no te dar? tiempo a nada. Poco a poco, seg?n vas conociendo mejor las reglas y teniendo m?s experiencia, te vuelves m?s seguro. Pero eso no evita que al final tengas una nave en la que los motores van todos seguidos, anclados por s?lo un componente al resto de la nave, o que creas que lo tienes todo perfecto cuando te das cuenta de que no has puesto energ?a, o hay pocos tripulantes...

    Esa fase es el meollo del juego, lo mejor y lo peor a la vez. Y digo lo peor, porque, como cada uno est? a su bola, hay normas de la construcci?n, en especial la de no poder mover un componente una vez que has visto alguno m?s, que es imposible de comprobar que los dem?s lo est?n haciendo bien. Y no quiero acusar a nadie de hacer trampas, simplemente es algo que tienes que ser consciente de querer hacerlo bien.

    Durante el viaje el factor azar tiene menos peso de lo que parece. Si has hecho una nave s?lida, segura, bien protegida, es dif?cil que te afecten demasiado los peligros del viaje. Adem?s, recordad que se pueden ver la mayor?a de las cartas durante la fase de construcci?n, as? que tendr?s que actuar en consonancia ?Muchos planetas y Espacio Abierto? Motores para ser primero y bah?as de carga que llenar. ?Piratas y comates? L?sers, a ser posible dobles, con energ?a suficiente ?Meteoritos laterales? No te olvides de poner un ca??n a ese costado... El factor sorpresa no lo es tanto. Pero claro, es todo m?s f?cil de decir que de hacer, desde luego.

    Lo diferente de este juego respecto a otros es que aqu? tienes que pensar bien y r?pido. No valen largas estrategias, no valen tiempos muertos. El an?lisis par?lisis es la derrota segura.

    Resumiendo, porque me he extendido mucho m?s de lo que esperaba, ?ste es un juego r?pido, divertido (est? entre los favoritos de mis amigos), muy bueno para echarse unas risas. A m? me sorprendi?, puesto que al leer las reglas me daba mucho miedo todo esto del tiempo real, y me sorprendi? muy gratamente. No es mi juego favorito ni el mejor Chv?til, pero seguro que es una caja que abrir? muchas veces en los pr?ximos meses. Y a?os.

    Partidas jugadas del juego Galaxy Trucker (7), con un factor de competición de 2.80

    Partida:Fecha:Jugadores:Ganador:
    9262011-02-053 NO TERMINA - Pedrote Asturias
    8572010-09-053Peri Ubeda
    7252009-09-194 EMPATE -
    6922009-07-263Raul Lopezosa
    6622009-05-243Luis Esparragalejo
    6272009-04-034 ENTRENAMIENTO - Luis Esparragalejo
    5972009-02-204Raul Lopezosa

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